Archives pour la catégorie Publications

Instrumentation de la scénarisation d’activités pédagogiques s’appuyant sur des artéfacts tactiles

L’introduction d’artéfacts tactiles dans l’éducation, et leurs utilisations par les enseignants, met en lumière de nouvelles problématiques dans les plateformes de formation. En effet, les activités pédagogiques s’appuyant sur ces artéfacts innovants déterminent de nouveaux besoins dans la phase d’instrumentation de scénarios pédagogiques et d’orchestration instrumentale. Ainsi, nous essayons d’apporter à travers cet article une réponse en adéquation avec les nouveaux besoinsde l’enseignant et les nouvelles interactions induites par les artéfacts tactiles. Nous proposons une approche générique ouverte pour instrumenter la scénarisation d’activités pédagogiques qui s’appuie sur quatre concepts : des ressources, des objets réels et/ou virtuels, des technologies et des activités pédagogiques.

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Vers de nouveaux Serious Game : les ARG

Les jeux et les simulations bercent notre quotidien à travers la communication, le divertissement et la formation. Développe dans un premier temps pour les grandes entreprises dans le but de former leur personnel à des situations complexes ou difficilement réalisables dans le monde reel, le simulateur fut la pierre angulaire dans l’évolution des technologies numériques et plus particulièrement dans le monde du jeu vidéo. Largement adopté et plébiscité par notre société moderne, les jeux et les simulations ont émergé comme outils de communication, de sensibilisation sous la forme de jeu sérieux. Initialement exploite à des fins commerciales, le jeu sérieux par sa capacité immersive, gagne progressivement le milieu de l’éducation.

De par les spécificités de l’artefact, de son utilisation multiples dans des secteurs d’activités divers, la Recherche amène à investir les dimensions techniques et pédagogiques du jeu sérieux. Elle nous invite aussi à nous pencher sur la question des rapports entre média et apprentissage. Ainsi la conférence aura pour objectif de définir et d’expliciter la notion de jeux sérieux mais apportera aussi des éléments de réponses dans la phase de conception et de production à travers des travaux de Recherche récents.

Dans un premier temps, nous parcourrons les fondements et théories qui caractérisent le concept de Serious Game sur un axe techno-pédagogique. Puis dans un deuxième temps, nous dresserons une typologie du Serious Game pour comprendre, classifier et mettre en perceptive les prochaines évolutions des jeux sérieux dans un contexte de réalité virtuelle et de technologies pervasives. Enfin, nous terminerons la conférence en apportant des éléments de réponse qui permettront aux concepteurs de jeux sérieux de s’éloigner d’une production «artisanale» et de tendre vers une production «industrielle».

Conception d’un Jeu à Réalité Alternée (ARG)

Ce mémoire de fin d’études de Master 2 Ingénierie Pédagogique Multimédia a pour objet l’étude et la conception de jeux à réalité alternée. En effet, le concept central de ce travail est d’étudier les jeux à réalité alternée pour mieux les concevoir. Ce mémoire s’inscrit dans une démarche déductive visant à parcourir l’axe théorique des jeux à réalité alternée pour en découvrir l’usage pratique.

Dans un premier temps, le travail a consisté à conduire un état de l’art de cette nouvelle forme de jeux à travers la Littérature, le Cinéma et les Arts. Les résultats de ce premier travail, nous ont permis de définir la notion d’«alternate reality game» et d’en dresser une typologie. On en distingue trois types : les ARG à visée commerciale, les ARG à visée promotionnelle-événementielle et les ARG à visée éducatives.
Dans un second temps, nous avons inscrit les jeux à réalité alternée dans un cadre de réponse s’articulant autour de la théorie du jeu, de l’activité, de la motivation, du constructivisme et socio-constructivisme. Ce travail a permis de déterminer les facteurs déterminants et applicables aux jeux à réalité alternée.

Enfin, nous sommes passés, dans un troisième temps, de la théorie à la pratique avec la conception d’un jeu à réalité alternée dans un contexte universitaire et professionnel. L’Université de Lille1 a pour objectif d’ici 2013 de concevoir, de construire et d’animer, un Parc Virtuel des Sciences et Technologies de la métropole lilloise pour la promotion des Sciences et Technologies, de la Recherche et de la Culture Scientifique. A travers différents espaces, l’Université de Lille1 a souhaité concevoir un jeu à réalité alternée pour promouvoir l’un de ces espaces.

A travers cet exemple, nous essayons d’apporter des éléments de réponse permettant de concevoir les ARG dans une optique de production en s’éloignant d’une production « artisanale ».

Autour des Alternative Reality Games (ARG)

Lors de la journée Recherche autour des Environnements Numériques au laboratoire CIREL – Lille1, j’ai présenté mes travaux portant sur les Alternate Reality Game (ARG). Après avoir effectué l’Etat de l’Art des jeux à réalité alternée à travers la Littérature, le Cinéma, les Arts, j’ai proposé et présenté une pré-conception d’un dispositif de formation mêlant les ressorts du jeu à réalité alternée et les ressorts pédagogiques.

« Enseignement extrême » – Jeu sérieux pour la Vente

A travers ce rapport de recherche, nous nous sommes attachés à concevoir un modèle de jeu sérieux “intelligent” dans le domaine de la vente en “Prêt à porter”. Nous avons, dans un premier temps, effectué l’analyse de l’activité du vendeur pour élaborer un modèle à des fins d’enseignement et de scénarisation ludique. Puis dans un second temps, nous avons étudié la comptabilité de ce modèle avec l’approche multi-agent.

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Les cartes heuristiques au service de la pédagogie active

Voici un Retour Expérience publié au colloque TICE2010

L’efficacité des représentations spatiales de concepts dans le processus de construction des connaissances n’est plus à démontrer aujourd’hui mais leurs utilisations pour évaluer les connaissances de l’apprenant est novatrice. Afin de vérifier cette nouvelle approche, nous avons conçu une méthode d’expérimentation qui croise une matrice de critères quantitatifs et qualitatifs avec une étude comparative des productions « apprenant » à partir d’une carte de référence « enseignant ». Cette expérimentation, couplée aux outils TICE, s’est avérée être d’une part un moyen efficace pour évaluer les connaissances d’un apprenant à un instant t dans son processus d’apprentissage ; et d’autre part un vecteur important de motivation pour l’apprenant : le rendant actif à toutes les étapes de son ap- prentissage.

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