Ce mémoire de fin d’études de Master 2 Ingénierie Pédagogique Multimédia a pour objet l’étude et la conception de jeux à réalité alternée. En effet, le concept central de ce travail est d’étudier les jeux à réalité alternée pour mieux les concevoir. Ce mémoire s’inscrit dans une démarche déductive visant à parcourir l’axe théorique des jeux à réalité alternée pour en découvrir l’usage pratique.
Dans un premier temps, le travail a consisté à conduire un état de l’art de cette nouvelle forme de jeux à travers la Littérature, le Cinéma et les Arts. Les résultats de ce premier travail, nous ont permis de définir la notion d’«alternate reality game» et d’en dresser une typologie. On en distingue trois types : les ARG à visée commerciale, les ARG à visée promotionnelle-événementielle et les ARG à visée éducatives.
Dans un second temps, nous avons inscrit les jeux à réalité alternée dans un cadre de réponse s’articulant autour de la théorie du jeu, de l’activité, de la motivation, du constructivisme et socio-constructivisme. Ce travail a permis de déterminer les facteurs déterminants et applicables aux jeux à réalité alternée.
Enfin, nous sommes passés, dans un troisième temps, de la théorie à la pratique avec la conception d’un jeu à réalité alternée dans un contexte universitaire et professionnel. L’Université de Lille1 a pour objectif d’ici 2013 de concevoir, de construire et d’animer, un Parc Virtuel des Sciences et Technologies de la métropole lilloise pour la promotion des Sciences et Technologies, de la Recherche et de la Culture Scientifique. A travers différents espaces, l’Université de Lille1 a souhaité concevoir un jeu à réalité alternée pour promouvoir l’un de ces espaces.
A travers cet exemple, nous essayons d’apporter des éléments de réponse permettant de concevoir les ARG dans une optique de production en s’éloignant d’une production « artisanale ».
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