« Enseignement extrême » – Jeu sérieux pour la Vente

A travers ce rapport de recherche, nous nous sommes attachés à concevoir un modèle de jeu sérieux “intelligent” dans le domaine de la vente en “Prêt à porter”. Nous avons, dans un premier temps, effectué l’analyse de l’activité du vendeur pour élaborer un modèle à des fins d’enseignement et de scénarisation ludique. Puis dans un second temps, nous avons étudié la comptabilité de ce modèle avec l’approche multi-agent.

Présentation


 

Les cartes heuristiques au service de la pédagogie active

Voici un Retour Expérience publié au colloque TICE2010

L’efficacité des représentations spatiales de concepts dans le processus de construction des connaissances n’est plus à démontrer aujourd’hui mais leurs utilisations pour évaluer les connaissances de l’apprenant est novatrice. Afin de vérifier cette nouvelle approche, nous avons conçu une méthode d’expérimentation qui croise une matrice de critères quantitatifs et qualitatifs avec une étude comparative des productions « apprenant » à partir d’une carte de référence « enseignant ». Cette expérimentation, couplée aux outils TICE, s’est avérée être d’une part un moyen efficace pour évaluer les connaissances d’un apprenant à un instant t dans son processus d’apprentissage ; et d’autre part un vecteur important de motivation pour l’apprenant : le rendant actif à toutes les étapes de son ap- prentissage.

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Projet de Jeu Sérieux pour la vente [point de vue Vendeur]

La conception et l’utilisation d’un jeu sérieux dans un dispositif de formation initiale ou continue, en présentiel et/ou à distance, soulève un certain nombre de questions. Sur quelles bases de connaissances à acquérir doit-il être construit ? Comment concevoir un jeu sérieux adapté aux exigences théoriques de la formation initiale, à la pratique du métier et aux différents profils des apprenants ? Quelles sont les contraintes à prendre en compte ? Le jeu peut-il s’intégrer dans une plate-forme d’enseignement ? Quel en est l’intérêt ?

Voici quelques éléments de réponses en combinant une analyse de l’activité, une modélisation SMA et une conception d’un prototype de jeu (scénario pédagogique, cinématique et multimédia).

Le résumé :

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Le mémoire :

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Le prototype de Jeu Sérieux :

La mémoire et l’art de mémoriser

Un petit billet sur la mémoire et sur l’art de mémoriser…. Ce document se veut très synthétique mais permet de comprendre le rôle des différentes mémoires, le processus de mémorisation et de compréhension.

Comprendre les mécanismes de la mémoire permet de déterminer et de perfectionner la meilleure stratégie pour mémoriser …

Bonne lecture.

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Taxonomie des TICE – Compléments

Je fais suite à un billet sur la taxonomie des TICE.

Cette première réflexion a nécessité un nouvel approfondissement impulsé par Raquel Berrecil afin de mettre plus en lumière les notions d’instruments, d’artéfacts et de schèmes d’utilisation.

Vous retrouverez plus d’explications sur l’évolution du triangle de Houssaye vers le concept de Rabardel et quelques explications sur le milieu didactique et adidactique : bonne lecture !

Construction d’un projet de formation

Cahier des charges :

1) Constuire un projet de formation dans lequel un scénario pédagogique multimédia devra figurer.
2) Constuire simultanément une grille d’analyse des situations de formation
3) Vous évaluerez votre projet de formation multimédia avec votre grille d’analyse

Voici le travail réalisé avec Pierre Bénech et moi-même.

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Courants Pédagogiques

Voici un travail, réalisé avec Pierre Bénech et moi-même, qui répertorie les différents courants pédagogiques :

  • Béhaviorisme
  • Cognitivisme
  • Constructivisme
  • Socio-Contrcutivisme
  • Transmissif
  • Connectivisme

 

Cette carte heuristique est amenée à évoluer encore surtout avec le Connnectivisme.