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Interview de Thomas LONGEON, game designer

L’équipe des Carnets de Sphère – Lille1  est allée à la rencontre de Thomas Longeon, à quelques jours de la fin de sa mission :

Quel est ton parcours ?
Je suis tout récemment diplômé du Master 2 IPM promotion 2011. Dans l’optique d’approfondir mes connaissances dans la conception de jeux sérieux et de découvrir les concepts organisateurs d’un jeu à réalité alternée, j’ai décidé d’effectuer mon stage de fin d’études au sein de la société 3Dduo, une société éditrice de jeux vidéo et spécialiste des Serious Game. Celle-ci m’a offert l’opportunité de m’investir au sein du projet SPHERE.

Image de l’univers Sphere-Lille1

Peux-tu nous en dire plus sur ton rôle de game designer ?
Je suis game designer, de l’espace Visiter notamment et j’ai en charge la conception d’un jeu à réalité alternée (ARG) pour promouvoir cet espace. Le métier de game designer est probablement le plus méconnu dans l’univers du jeu vidéo mais il n’en est pas moins essentiel ! Je rédige les concepts organisateurs du jeu, comme les moyens techniques utiles à sa réalisation et les éléments qui vont le constituer.
Cela me donne l’occasion de répondre à des questions essentielles au bon fonctionnement du jeu : que pourra faire le joueur ? Quelles seront les énigmes à résoudre ? Comment les récompenser ? Quelles règles de jeu mettre en place ? L’ensemble de ces questions définit les mécanismes ludiques communément appelés game play. J’ai rédigé l’ensemble de ces éléments dans ce qu’on appelle « la bible » dans le jargon du jeu vidéo. Ce document a une grande influence sur le graphisme, la modélisation et sur le level design puisqu’il établit les bases, les règles et l’ambiance finale du jeu. Je travaille seul sur ce projet au sein de 3Dduo mais je demande régulièrement conseils à d’autres game designer… Le game designer n’est pas solitaire : il se nourrit continuellement d’échanges avec les différents métiers du monde du jeu vidéo.
Au sein du projet SPHERE, j’ai principalement travaillé avec Bruno Vanhille, Sébastien Picot, Bernard Obled et Philippe Waret.

Pourquoi cette passion pour les ARG ?
Je me suis intéressée aux jeux à réalité alternée car c’est un sujet passionnant et inexploré dans la recherche en France. La principale particularité d’un ARG est de créer un jeu qui se déroule à la fois dans le monde réel et dans le monde virtuel : il y a donc des porosités entres ces deux « sphères ». J’ai établi qu’il y avait des tensions entre ces 2 mondes maintenus et entretenus par l’intermédiaire d’outils, de technologies…

Quel bilan fais-tu de cette expérience ?
Je suis satisfait du travail que j’ai entrepris dans cette aventure… En effet, j’ai pu découvrir l’envers du décor, si je puis dire, dans la conception d’un jeu. C’est un projet qui n’est pas toujours facile à mener.
Ce projet m’a permis de me spécialiser dans une niche pour des futures recherches en Sciences de l’Education. A ce jour, j’ai retracé l’intégralité de la genèse des jeux à réalités alternées à travers la littérature, les arts et les lettres. J’ai établi des typologies d’ARG avec des caractéristiques de conception… J’ai surtout placé les ARG dans un cadre théorique en Sciences de l’Education : théorie de l’activité, du jeu, du constructivisme et socio-constructivisme et de la motivation (intrinsèque et extrinsèque). Le projet Sphère me permet de passer de la théorie à la pratique… car le but de mes futurs travaux est de passer d’une méthode « artisanale » à une méthode de production pour les ARG. Mes futurs projets portent d’ailleurs sur les ARG et les SG…

Un dernier mot pour les futurs joueurs ?
Je souhaite aux joueurs ARG, une bonne exploration de Lille 1 dans le monde virtuel et réel. J’ai vraiment conçu l’ARG dans une optique de coopération, de collaboration et de fédération des joueurs avec leur université !

Vers de nouveaux Serious Game : les ARG

Les jeux et les simulations bercent notre quotidien à travers la communication, le divertissement et la formation. Développe dans un premier temps pour les grandes entreprises dans le but de former leur personnel à des situations complexes ou difficilement réalisables dans le monde reel, le simulateur fut la pierre angulaire dans l’évolution des technologies numériques et plus particulièrement dans le monde du jeu vidéo. Largement adopté et plébiscité par notre société moderne, les jeux et les simulations ont émergé comme outils de communication, de sensibilisation sous la forme de jeu sérieux. Initialement exploite à des fins commerciales, le jeu sérieux par sa capacité immersive, gagne progressivement le milieu de l’éducation.

De par les spécificités de l’artefact, de son utilisation multiples dans des secteurs d’activités divers, la Recherche amène à investir les dimensions techniques et pédagogiques du jeu sérieux. Elle nous invite aussi à nous pencher sur la question des rapports entre média et apprentissage. Ainsi la conférence aura pour objectif de définir et d’expliciter la notion de jeux sérieux mais apportera aussi des éléments de réponses dans la phase de conception et de production à travers des travaux de Recherche récents.

Dans un premier temps, nous parcourrons les fondements et théories qui caractérisent le concept de Serious Game sur un axe techno-pédagogique. Puis dans un deuxième temps, nous dresserons une typologie du Serious Game pour comprendre, classifier et mettre en perceptive les prochaines évolutions des jeux sérieux dans un contexte de réalité virtuelle et de technologies pervasives. Enfin, nous terminerons la conférence en apportant des éléments de réponse qui permettront aux concepteurs de jeux sérieux de s’éloigner d’une production «artisanale» et de tendre vers une production «industrielle».

Conception d’un Jeu à Réalité Alternée (ARG)

Ce mémoire de fin d’études de Master 2 Ingénierie Pédagogique Multimédia a pour objet l’étude et la conception de jeux à réalité alternée. En effet, le concept central de ce travail est d’étudier les jeux à réalité alternée pour mieux les concevoir. Ce mémoire s’inscrit dans une démarche déductive visant à parcourir l’axe théorique des jeux à réalité alternée pour en découvrir l’usage pratique.

Dans un premier temps, le travail a consisté à conduire un état de l’art de cette nouvelle forme de jeux à travers la Littérature, le Cinéma et les Arts. Les résultats de ce premier travail, nous ont permis de définir la notion d’«alternate reality game» et d’en dresser une typologie. On en distingue trois types : les ARG à visée commerciale, les ARG à visée promotionnelle-événementielle et les ARG à visée éducatives.
Dans un second temps, nous avons inscrit les jeux à réalité alternée dans un cadre de réponse s’articulant autour de la théorie du jeu, de l’activité, de la motivation, du constructivisme et socio-constructivisme. Ce travail a permis de déterminer les facteurs déterminants et applicables aux jeux à réalité alternée.

Enfin, nous sommes passés, dans un troisième temps, de la théorie à la pratique avec la conception d’un jeu à réalité alternée dans un contexte universitaire et professionnel. L’Université de Lille1 a pour objectif d’ici 2013 de concevoir, de construire et d’animer, un Parc Virtuel des Sciences et Technologies de la métropole lilloise pour la promotion des Sciences et Technologies, de la Recherche et de la Culture Scientifique. A travers différents espaces, l’Université de Lille1 a souhaité concevoir un jeu à réalité alternée pour promouvoir l’un de ces espaces.

A travers cet exemple, nous essayons d’apporter des éléments de réponse permettant de concevoir les ARG dans une optique de production en s’éloignant d’une production « artisanale ».