Les jeux et les simulations bercent notre quotidien à travers la communication, le divertissement et la formation. Développe dans un premier temps pour les grandes entreprises dans le but de former leur personnel à des situations complexes ou difficilement réalisables dans le monde reel, le simulateur fut la pierre angulaire dans l’évolution des technologies numériques et plus particulièrement dans le monde du jeu vidéo. Largement adopté et plébiscité par notre société moderne, les jeux et les simulations ont émergé comme outils de communication, de sensibilisation sous la forme de jeu sérieux. Initialement exploite à des fins commerciales, le jeu sérieux par sa capacité immersive, gagne progressivement le milieu de l’éducation.

De par les spécificités de l’artefact, de son utilisation multiples dans des secteurs d’activités divers, la Recherche amène à investir les dimensions techniques et pédagogiques du jeu sérieux. Elle nous invite aussi à nous pencher sur la question des rapports entre média et apprentissage. Ainsi la conférence aura pour objectif de définir et d’expliciter la notion de jeux sérieux mais apportera aussi des éléments de réponses dans la phase de conception et de production à travers des travaux de Recherche récents.

Dans un premier temps, nous parcourrons les fondements et théories qui caractérisent le concept de Serious Game sur un axe techno-pédagogique. Puis dans un deuxième temps, nous dresserons une typologie du Serious Game pour comprendre, classifier et mettre en perceptive les prochaines évolutions des jeux sérieux dans un contexte de réalité virtuelle et de technologies pervasives. Enfin, nous terminerons la conférence en apportant des éléments de réponse qui permettront aux concepteurs de jeux sérieux de s’éloigner d’une production «artisanale» et de tendre vers une production «industrielle».

Vers de nouveaux Serious Game : les ARG
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