Élaboration d’un modèle et d’une instrumentation pour supporter l’orchestration de scénarios pédagogiques s’appuyant sur des dispositifs techniques innovants
Malgré le travail important déjà accompli dans la normalisation et la standardisation des modèles et des outils de scénarisation, nous constatons qu’à l’heure actuelle ceux-ci ne prennent pas en compte la diversité technique pouvant être instrumentée dans un dispositif d’apprentissage : des nombreux travaux spécifiques visent alors à proposer des modèles pour des situations de formation utilisant par exemple la réalité augmentée (Orliac et al., 2011). Par ailleurs, dans le cadre d’un mémoire de Master en Ingénierie Pédagogique Multimédia, nous avons été amené à modéliser et à concevoir un artéfact pédagogique de type Serious Game reposant sur les interactions et les porosités qu’offrent le monde virtuel et réel au sein d’un dispositif d’apprentissage (Longeon, 2011). Les travaux menés ont mis en évidence la nécessité d’une ingénierie pédagogique fondée sur la conception et l’adaptation de scénarios pédagogiques (Villiot-Leclercq et David, 2007) liant l’agrégation de ressources (objets technologiques, contenus pédagogiques) avec des activités pédagogiques. De plus, nous avons démontré une zone de tension qui s’exerce entre réel et virtuel. Celle-ci est maintenue et entretenue par l’intermédiaire de technologies mobiles et d’objets intelligents qui jouent le rôle de connecteurs « Input – Output » modélisables sous la forme de vecteurs translationnels (Longeon, 2011).
Conscients des constats énoncés précédemment, nous pensons qu’il est nécessaire de repenser et de formaliser un outil ouvert d’aide à la conception et à la scénarisation pédagogique. Ainsi, l’objectif de cette thèse est d’obtenir une approche générique supportant l’orchestration d’activités pédagogiques s’appuyant sur des artéfacts innovants (tableaux interactifs, pupitres multitouches, tablettes tactiles, interfaces tangibles, …) au sein d’un dispositif d’apprentissage.
Notre projet de recherche croise donc les Sciences de l’Education, l’Informatique, les Interactions Homme-Machine, les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain et s’articule autour de quatre axes :
- Le premier axe appréhende la genèse instrumentale qui va s’exercer au sein de ces nouveaux objets tactiles. Créés et imaginés par l’Homme, ils ont été conçus pour offrir une relation directe entre les contenus, les ressources et l’individu. Mais, lorsque nous les inscrivons dans des usages de conception et de scénarisation pédagogique : nous pensons qu’ils deviendront des instruments puissants pour les concepteurs de dispositifs d’apprentissage.
- Le deuxième axe s’attache à proposer une modélisation générique capable d’orchestrer des ressources (R), des objets réels et/ou virtuels (O), des technologies (T) et des activités pédagogiques (A) à partir d’une interface tactile. Cela sous-tend l’idée de conception et de réutilisation de cette agrégation en établissant des liaisons faibles ou fortes, de types logiques, séquentielles, temporelles, …
- Le troisième axe porte sur la modélisation d’une interface Homme-Machine capable de définir des niveaux d’interactions ouverts tant d’un point de vue logiciel et que physique permettant l’orchestration du dispositif d’apprentissage. Celle-ci s’appuiera sur les possibilités offertes par les tables interactives.
- Le quatrième axe se situe sur le recueil et l’analyse des traces de conception et de scénarisation pédagogique produites par le concepteur dans un dispositif d’apprentissage. Cette perspective va nous permettre de comprendre les processus de conception et d’orchestration afin d’élargir et d’instrumenter une logique collaborative s’appuyant sur les forces des communautés d’enseignement.